Sterowanie żółwiem
Kreski
To, jaką czynność właśnie wykonuje żółw, zależy od trybu jego pracy; może rysować, ścierać lub po prostu się przemieszczać po ekranie. Aby żółw przeszedł do odpowiedniego trybu, korzystamy z następujących komend:
- pod - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;
- opu - żółw przesuwa się po ekranie zostawiając za sobą linię;
- ścier - żółw przesuwa się po ekranie ścierając istniejące elementy.
Spróbuj teraz przećwiczyć kilka najprostszych konstrukcji. Posłuż się do tego najbardziej elementarnymi procedurami:
- pż - pokazuje symbol żółwia na ekranie;
- sż -chowa symbol żółwia na ekranie;
- cs - czyści ekran i ustawia żółwia na pozycji (0,0);
- np x - porusza żółwiem o x pikseli do przodu;
- pw x - obraca żółwia o x° w prawo;
- lw x - obraca żółwia o x° w lewo.
Nic trudnego, prawda? Jak zatem narysować poniższy rysunek?
Nic prostszego! Należy pokazać żółwia, następnie przejść żółwiem o 120 pikseli do przodu, obrócić go o 45° w lewo i na koniec przejść nim o 90 pikseli do przodu. Zatem Twój "program" będzie wyglądał następująco:
np 100lw 45np 90
Kwadraty
Narysowanie kwadratu o określonym przez Ciebie boku jest stosunkowo łatwe. Musisz postawić cztery kreski obrócone względem siebie o 90°.
np 100 pw 90np 100 pw 90np 100 pw 90np 100 pw 90
A oto i efekt:
Zauważ, że w powyższym zadaniu czterokrotnie wykonałeś tą samą czynność: poruszałeś się naprzód, a następnie obracałeś żółwia o 90° w prawo. Program znacznie by się uprościł, gdyby można było nakazać żółwiowi pewne czynności wykonać kilkakrotnie. Spróbuj:
powtórz 4 [ np 100 pw 90 ]
Efekt będzie taki sam, jak na poprzednim rysunku. Stosując plecenie powtórz wypisujemy ilość powtarzanych czynności natomiast w nawiasach zaznaczamy zakres kroków np.:
Przykład rozwiązania zadania z rysunku:
Powtórz 4[np 50 pw 90 np 50 pw 90np 50 lw 90 np 50 lw 90]
lub
Powtórz 4[Powtórz 2[np 50 pw 90] np 50 lw 90 np 50 lw 90]
Narysujmy jeszcze trójkąt równoboczny. Zwróć uwagę na kąty o jakie skręca żółw. Nie sugeruj się tym, że kąty kwadratu mają po 90° i żółw skręca o tyle samo, to tak też będzie w przypadku trójkąta. Przyjrzyj się poniższym rysunkom.
powtórz 3 [ np 100 pw 120 ]
Program pamięta polecenia wydawane żółwiowi w trakcie danej sesji (od otwarcia do zamknięcia programu), ale tworzenie bardziej złożonych projektów byłoby praktycznie niemożliwe, gdybyśmy nie mogli zapisać poleceń dla żółwia. W przypadku niedokończenia projektu musielibyśmy wszystko zaczynać od nowa. Dlatego też polecenia dla żółwia łączymy w procedury.